来自:人形兔真红琉璃
(一)应用变形插件:
1.对图层画遮罩1,遮罩2;
2.加入插件;
3.属性“数值”控制插件变化,“0”时为遮罩1的形状,“100”时为遮罩2的形状;
4.注意属性“变形品质”,可以自行实验试试看;
5.注意遮罩1和遮罩2的点数,相同点数是对应的,也就是变形时各点拉伸或收缩图层都是按照点来进行,可以试验看看,不同点数的遮罩变化和点数相同有什么不同;
(二)做眨眼的抠图
细分为:眼球部分,上睫毛部分,下睫毛部分,眉毛和眼皮部分。四部分,而且两眼是要分开抠的。也就是双眼要扣成8个图层;
(三)眨眼步骤说明,以4个不同图层来说:
1.眉毛和眼皮部分:如果眉毛好画的话,建议使用3D路径重画,这样可以利用遮罩形状变化做出眉毛的变化,详细可以参看睫毛部分的说明。整个图层只要设为父子层跟着上睫毛就可以了,最多调调角度关键帧变化。
2.上睫毛:画一个空的遮罩1,形状如睫毛的样子,点数自定建议不要太多,而且位置都比较好调整最好。遮罩1复制后锁定,粘贴后得到一个形状相同的遮罩2,设好睫毛闭合移动的关键帧,按照这个关键帧的时间点设好遮罩2的形状变化(如:弯的睫毛调成直的),这时可以加入变形插件看看是否合适。完毕。
3.下睫毛:同上。
4.眼球:画一个添加型的遮罩1,形状如眼球的大小(可以稍大),点数自定建议不要太多,而且位置都比较好调整最好。睫毛闭合移动的关键帧,按照这个关键帧的时间点设好遮罩1的形状变化,闭合时完全挡住。全部完成后,将变形插件的品质调到最好,反复参看是否有违和之处。
最后:
1.此法理论上可以应付各种角度的眨眼变化,只要你的睫毛遮罩2的形状调的好。
2.此法调整睫毛可以直接调整遮罩2的形状,马上可以看到变化。
但是严格来讲,它们这种做法会在眼睛闭上的那一帧出问题,为此那一帧就成了个大问题。
基本上就我个人在那一帧上的调试大概就是整个眨眼制作时间的一半。
两张素材图:
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